Öooで得たものが多すぎたお話

その他 感想

皆さんお久しぶりです。くっすんです。
今回は謎解きではなく、とあるゲーム『Öoo』の感想記録です。

得たものが強烈だったので、あんまり思考がまとまってない状態ですが、今後の製作活動において、「いつかこの感覚を思い出すかもな」と思っているので、雑記としてとりとめのない文章を残しておきます。

普段お仕事ではAIをがっつり活用しているんですが、今回は NO AI で自分の感想を垂れ流したいと思います。(なのでどこかは矛盾したりするかも)

お時間ある方はお付き合いくださいませ。

Öooとは

Stemaで1,200円で発売されている「パズルゲーム」です。

実際にサイトをみていただいたらわかるんですが、かわいい感じのパズルゲーム。

私はパズルゲームがめちゃくちゃ得意なわけではないのですが、本編クリア迄は2.5時間程。

ノンストップでやり続けるくらいには面白かったです。

執筆時点で約1,200件の投稿があって、99%が好評というあり得ない数値を叩き出しています。

まぁ、動画見て少しでも気になったのなら、『買って損はない』と思って頂いて大丈夫です!

Öoo…ゲーム設計が凄すぎるって

ということで、ゲーム自体の紹介は終わったんで、さっそく感想の方に移っていきたいんですが、未プレイの方はここでブラウザバック推奨です。

普段謎解きを制作している身としては、ネタバレなしで文章を仕上げたいんですが、ゲームの魅力を伝える中で多分なにかしら醸し出してしまう。。。

「いいですか。君たちは察し能力が高すぎるのです。ここで帰りなさい。」

謎解きをしている人、ゲームが好きな人、「初見」の大事さわかるでしょう?

初見はあなたに与えられた最大のチャンスなので、ほんまにここで戻ってもらっていいです。

では、そろそろ本編に入りたいと思います。

ユーザー体験が圧倒的すぎた

私はゲーム会社出身なんで、そこそこゲームをプレイしている身です。

数あるゲームの中でも、ユーザー体験が圧倒的でした。

別にめちゃくちゃ、派手な3DCGがあるわけでもないし、オーケストラがあるわけでもないし、高難易度なわけでもない。(でも音楽は素敵ですが)

そういう「派手さ」はないものの、ユーザー体験へはめちゃくちゃ考え抜かれていると思います。

ゲーム設計としては

  1. 各ステージでうまく進むことができなくなる。
  2. 寄り道してパズルをとく
  3. なぜか、うまく進めるようになる

という順で進んでいくんですが、この「なぜか」という部分が体験として素晴らしすぎる。

例えば、寄り道をすることで「新しいスキルを手に入れる」っていう設計はよくあります。
謎解きでもステージがすすむとルールが増えたり、能力が増えたりすることが多いのと同じです。

ゲーム上のフラグをいれているんですね。

○○というアイテムを手に入れるまでは、△を突破できないという設計です。
わかりやすくいうなら、ドラクエの船やFFの飛空艇みたいなもの。

「Öoo」はそういう要素がほとんどありません。

さすがに0というわけではありませんが、本当に数は少ない。

主人公の能力がほとんど変わらないのに、なぜかパズルをやった後だと通れなかった道が通れるようになる。

文章にすると凄さが伝わりにくいかもですが、これってゲーム設計として凄すぎるんです。

『パズルという壁』をプレイヤーにあたえることで、プレイヤーはトライ&エラーを楽しむ。

その中でプレイヤーとしての経験を積んでいく。

その経験が何よりも力となり、先へ先へと進むことができます。

つまり、キャラクターが成長しているわけではなく、プレイヤーが成長しているんですよ。

プレイヤーの成長って、めちゃくちゃ気持ちが良い

プレイヤーの成長で有名なゲームがあります。
モンスターハンターシリーズなどがイメージしやすいでしょうか?

モンハンを最初にやった時に、「レベル」という概念がないことにめちゃくちゃ驚きました。

少し話は脱線しますが、RPGだったら、大きな壁に当たってやるべきことは「キャラクターの育成」が殆どです。

もちろん「縛り」という形で、低レベルクリアなどの称号をいれて、「戦術=プライヤーの思考」を促す設計なども見れますが、それはあくまで頂点要素。ほとんどはキャラクターの成長で解決できます。

モンハンはそれができなくて、「相手の動きを覚える」=「プレイヤーの成長」でクリアしていくゲームだったので最初にやった時は衝撃があったんですよね。

アクションとしてはプレイヤーの成長がそんなにすぐには達成できないからこそ、「マルチプレイ」が流行った側面もあるでしょう。

とはいえ、倒せなかったモンスターを倒せるまで成長した時はめちゃくちゃ気持ちよかったですよ。

キャラクターの成長とは異なる、自己成長で達成感を得れる感覚は独特の物でした。

「Öoo」はその上をいくプレイヤーの成長体験をゲーム落とし込めていると思います。

モンハンみたいに装備で強化するという側面もありません。

成長するのは己の思考力。

しかも、プレイヤーが学ばされているいう感覚にならず、かつ言語なしに成長させてくれるんですよ。

なんか知らんうちに成長していて「これ、ゼミで見たことあるやつ!」みたいな感覚まで至らせてくれます。

透明で聡明な進研ゼミ。かもしれない。

教える側が透明でいてくれることも、気持ちよさに拍車がかかる要素になっています。

これがチュートリアル的に○○をやってみよう。とかだったら面白さは半減されていただろうな。

作者の手のひらで踊らされているだけじゃないか!って思う人もいるかもしれないんですが、手のひらの上って気づかないから大丈夫ですよ。

踊れるのであれば、全力で踊った方が楽しいんですよ。

人間も気づいていない成長要素あるんじゃね?

いままで書いてきたように、「Öooはキャラクターの成長ではなくプレイヤーの成長」を主体としたゲームです。

キャラクターにはもともと備わっている力なんだけど、プレイヤーが気付いていないだけともいえる。

これって、我々人間も同じなのかなーと思うとなんかちょっと前向きになれる。

パズルという壁を通して、試行錯誤の結果「こんなこともできるんだ!(いや元からできたんだけどね)」みたいな成長を味わってきました。

われわれ人間も今でもできるんだけど、その力に気づいていなだけの力が沢山ありそう。その力に気づくためには『試行錯誤』は必要かもしれないけどね。

抜本的なスキルはAIの進歩も含めて、どんどん増えているけど、自分自身の可能性の方がもっとあるんじゃね?と思わせてくれる作品でした。

だって、たったの2.5時間で私は成長したんだから。

こんな作品いつか作りたいね。

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