Not Found 404からの脱出は色々とNot foundでした。

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その他 感想

今日も、ブログを見ていただきありがとうございます。

通常ですと、実際に参加した謎解き公演の【感想記事】ですが、今回はエールをこめての「ここ修正して欲しかったな」というただの雑記です。

今回はただの雑記なので、読まれる方はそのおつもりで。

ネタバレは極力控えていますが、ほんの少しでも情報を入手したくない方はブラウザバックを推奨いたします。

結論、個人的には「3,500円のコンテンツとして満足はしていません。」

ただ、制作を今後も行うであろう自分への自戒をこめて、こういうところって満足度に関わるよね!を、雑に記載していきます。

(面白くなかったゲームの続編がめちゃおもしろいことも稀にあるので、願わくばそうなりますように。)

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改めて重要だなとおもったポイント達

それでは早速、各ポイントをまとめていきたいと思います。

解説

解説の重要性あらためて理解しました。終わりよければ…という話ではないけど、大事なゴール地点。

謎解きにおける解説は「何があったのか」をみんなで振り返りつつ、「どうすれば問題を解決できたのか」を提示することが最低限必要だなと。

そしてルーム型でないかぎり、「可視化」しないと提示の仕方としては不十分になるんだなと。

各班で進行もバラバラですし、情報量も多いため、当たり前と言えば当たり前か。

そもそも、謎解きって俗にいうどんでん返しが多くて、情報が複雑に絡んでいる(影響し合っている)ケースが多いですよね。単純に「どこにその情報があったのか」は可視化しないと、なかなか伝わらない。

制作者はどんでん返しに引っかかって欲しいという気持ちもあると思うんです。(あくまで私見)
だから情報も不自然じゃない形で紛らわせたかったりもする。。。

そのどんでん返しにひっかかって『失敗した』人が、解説をきいて「悔しいけど納得」となれるかどうかは解説が占める役割が大きいですね。

導線

導線の作り方が難易度を左右する。

2022年時点の謎解きで「いま何をしたらいいの?」みたいな時間はほとんどなくなっていると思います。(昔はそれなりにありましたけど…)

「次に何をする必要があるか」の情報の提示は必須ですね。もっというなら制作側から「次にプレイヤーに何をしてほしいか」を伝えることが必要。

ただ、これは「謎解き」においてであって、イマーシブ要素をメインにするのであれば不要。むしろ邪魔かもね。

「プレイヤーのあなたに選択を委ねます」なのか、「これをしてほしい」なのかははっきりさせないと混乱を生みます。

(例)Aさんが犯人です。という事実が分かった時に、

①「捕まえるかは任せます。」を楽しむイベント(選択によって未来が変わることを楽しむ)

②「捕まえるために、逃走経路を封鎖してください」を楽しむイベント(捕まえることを楽しむ)

今どんな状況か?までを丁寧に提示する必要まではないとは思いますが、最低限伝えないといけないことってありますねー。

情報の提示

情報量については「適正」を判断することが、今の私にはできないことがわかりました。

情報が多すぎ=悪 というわけではない気がしている。(親切かどうかは別として)

今の結論としては、提示の仕方は工夫が必要。

大量の情報を提示するのであれば、それに見合った方法で提示しないとストレスを生みますね。

スマホ利用をOKにする前提は、チケット発売時に告知されていれば問題ないと思いますが、スマホの用途が多すぎると、情報整理に難がでる…。

大量にある情報を整理して必要なものを導き出す。という過程は良し悪しではなく「好き嫌い」の分類になるかなと思いつつも、そもそも「それを行いにくい環境」がNG。

照明を暗くする必要性なかったと思います。

みんなが情報を取りに来る場所の近くの班だったんですが、数回人にぶつかられたし、蹴られたし…。

環境面をきっちり整備する。こともプレイヤーの満足度に大きくつながりますね。当たり前だけど。

ゴール(目的)の明確化

ちょっと前の部分と重複しますが、「何をしたらクリアなのか」の提示は必須

例えばみんなが知っているマリオだと目的は以下に分解できます。

【大目的】ピーチ姫を助ければクリア

【中目的】そのためにはクッパを倒さないといけないため、クッパ城にいかないといけない

【小目的】クッパ城までで邪魔してくるやつらを倒していかないといけない

上記の様にゲームだと、わざわざ文章で伝えず、ゲームをプレイした瞬間に目的が分かる設計が多い。

謎解きによっては、目的が変わったりといろんなケースがあるから一概には言えませんが、

何をしたらゴールなのか』はプレイヤーが直感的に理解できる(書いている、伝えられる)必要がある

もちろんそれを逆手に取った謎解きとかがでてきても面白いと思いますが!

プロモーション

こちらは逆にプロモの必要性を学ばせてもらった。

新規の団体さんでHEPホールが埋まっていることはプロモがあってこそだと思いました。

揶揄するわけではなく、プロモーション次第で集客が変わるんだなと。

あの箱を埋めただけのプロモ力は凄い。

逆に言えば、例えいいコンテンツをつくっても、プロモ次第では人が集まらないということも起こり得るとあらためて実感しましたね。

知られていないと、絶対に参加はしてもらえない。

また、HPのクオリティなども高かったので、そういう要素も大事。

フライヤーや動画をみて人は「ワクワクを感じて、参加を決める」となると、そういう面まで制作できるノウハウがある企業がやはり強いですよねー。

さいごに

細かいことをいえば、「俳優さんにマイクを付けてあげて」とか「開園時間前に大事なことを言うのは理不尽」とか、色々とあります。(造語の定義とか、隣の班との距離とか…)

ただ、謎解きって「難しいこと(複雑なこと)」を参加者にさせているからこそ、「そこに応じたケア・準備」が必須なんだ感じまくっています。

謎解きに参加する動機はバラバラなため、全ての人のニーズを満たすことなんて不可能だなと感じる一方で、ストレスを取り除くことは制作・運営側で出来ることは山ほどある。

ただ、ストレスが0というのもこれはまた違う。

このあたりの塩梅こそが「良作」となる1つのキーになるんでしょうね。

私も何かを制作する際に、参加者に寄り添えているか、振り返るようにまたこの雑記に戻ってきたいと思います。

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